Der Kühne Knappe: Test zum magischen Bilderbuch-Abenteuer

Es war einmal …

Ihr liebt Abenteuer wie Zelda oder Tunic, habt Kids zu Hause oder lebt euer inneres Kind gerne aus? Dann könnte Der Kühne Knappe für euch ein heißer Kandidat auf das Indie-Spiel des Jahres sein. Wir haben das Zeichen-Abenteuer für euch getestet.

Willkommen im Land Mojo, einem magischen und farbenfrohen Königreich, welches von der gütigen Herrscherin Königin Chroma regiert wird. Zwar wird die Ruhe Mojos gelegentlich durch den fiesen Bösewicht Grummweil gestört, doch gibt es einen Beschützer, der stets über Mojo wacht: Jot, den kühnen Knappen.

Es gibt nur ein Problem: Jot ist der Held einer Kinderbuchreihe, seine Geschichten bereits geschrieben. Als Grummweil dies erfährt, beschwört er eine dunkle Macht herauf, um Jot aus seiner eigenen Geschichte zu kegeln und die Macht in Mojo an sich zu reißen. Nun ist es eure Aufgabe, den fiesen Zauberer erneut zu besiegen.

Ihr merkt, „Der Kühne Knappe“ durchbricht gerne die vierte Wand – und das buchstäblich. Denn eines der Hauptelemente des Gameplays ist die Möglichkeit, dass ihr euch aus eurem Buch hinaus in die „echte“ Welt bewegen könnt. Euer Bilderbuch liegt nämlich im Zimmer des jungen Sam, der ein großer Fan eurer Geschichten ist. Und Sam verfügt über einige Dinge, die euch im Kampf gegen Grummweil nützlich sein können.

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