Sprinten? Standard!
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Die Sprint-Funktion sorgt hoffentlich für weniger Diskussionsstoff und gehört mittlerweile einfach zum guten Ton. Darüber hinaus wurde es schon bei Halo Reach und Halo 4 eingesetzt – es ist also auch hier eigentlich nichts Neues. Aber auch in Halo 5: Guardians haben sich 343 Industries einige Besonderheit für alle Halo-Spieler einfallen lassen, die meinen, dass „laufen“ nicht zu Halo gehört.
Erst einmal könnt ihr jederzeit mit eurem Spartan im Multiplayer rennen. Doch, während ihr lauft, lädt sich euer Energieschutzschild nicht automatisch wieder auf. Dies bringt besondere Spannung ins Spiel, wenn ihr versucht aus einer brenzlichen Situation zu flüchten. Das Energieschild piept und ihr nehmt die Beine in die Hand in der Hoffnung, dass euch keine weitere Kugel in den Zuschauermodus zurückversetzt, um ein paar tödliche Sekunden auf den nächsten Respawn zu warten.
Wer also die ganze Zeit über die Karte rennt, der wird sehr schnell mit dem Rücken auf dem Boden liegen. Es ist vielmehr der richtige Einsatz der neuen Fertigkeiten gefragt. Rennen, Schutz suchen, Schild aufladen, weiter rennen. Es sind kleine Spielmechaniken, die aufeinander aufbauen und zusammen für mehr Power sorgen, nach kurzer Zeit aber auch einen gefährlichen Nachteil mit sich bringen.
Des Weiteren ist es möglich im Sprint volle Geschwindigkeit aufzunehmen, und dann einen anderen Spieler umzurammen. Dies senkt das Schild des Gegner sofort auf null, wenn er von vorne oder von der Seite – oder führt zum sofortigen Tod, wenn er im Rücken getroffen wird. Sobald ihr die Endgeschwindigkeit von eurem Sprint erreicht habt, könnt ihr aber auch in die Hocke gehen und rutschen. Somit könnt ihr unter gegnerische Kugelsalven sliden oder schnell zur Schrotflinte wechseln, um einen direkten Treffer zu landen.
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