Halo: Reach: Ex-Produzent sieht Vorteile im Live-Service-Modell

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Image: Microsoft

Nach Aussagen des ehemaligen Halo- und Destiny-Produzenten Joe Tung habe das Live-Service-Modell für Spieler und Produzenten nur Vorteile.

Natürlich kann man darüber streiten, welches Modell tatsächlich besser ist, und jeder hat dahingehend auch andere Vorlieben. Laut Joe Tung, der einst bei Destiny und Halo: Reach als Produzent tätig war, hat das Live-Service-Modell die Nase vorn. Er sieht in eben jenem Modell sowohl für die Entwickler als auch für die Spieler Vorteile.

Gegenüber PC Gamer erklärte Tung, dass er bei einem in sich geschlossenen Spiel ohne Live Service stets das Gefühl gehabt habe, in seinen Entscheidungen zum Leidwesen der Spieler eingeschränkt zu werden.

Stattdessen drehe sich immer alles nur um die Frage, wie man in den ersten 48 Stunden möglichst viele Einheiten verkaufen könne.

Das Live-Service-Modell sei dahingehend deutlich langfristiger ausgelegt. Man könne sich Gedanken dazu machen, was langfristig im Interesse der Spieler ebenso sei wie im Interesse des Unternehmens. Man könne einfach die viel, viel besseren Entscheidungen treffen.

Tung sprach dabei auch über die inzwischen eingestellte E3 und darüber, wie in vielen Fällen unglaublich viel Material gezeigt wurde, das die Spieler dann niemals in die Finger bekommen würden. Es sei, als hätte man einfach versucht, möglichst viel Material zur E3 zeigen zu können, um eine Show abzuziehen und Hype aufzubauen, denn dies sei die einzige Möglichkeit gewesen, vor dem Start des Spiels mit der Community in Kontakt zu treten. Er möchte deshalb gar nicht darüber nachdenken, wie viel von dem gezeigten E3-Material geschnitten wurde, weil es sich um halbgare Ideen gehandelt habe. Das wiederum sei zum Ärger derjenigen geschehen, die viel Zeit und Mühe in das besagte Material gesteckt hätten.

Das Live-Service-Modell nehme den Druck aus dem Prozess, so Tung, da die Entwickler die Spiele auch nach dem Start noch weiterentwickeln und sich mit dem Publikum austauschen könnten. Entsprechend sei das Live-Service-Modell deutlich besser als die Option, ein Spiel fix und fertig auf den Markt zu werfen.

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16 Kommentare Added

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  1. Masterchief2002 1240 XP Beginner Level 1 | 29.06.2024 - 10:04 Uhr

    Das ist definitiv Ansichtssache.
    Durch sein so genanntes Live System werden dann viel mehr unfertige Games auf den Markt geworfen.
    So fällt es dann auch nicht mehr so auf wenn man ne Beta Version bringt.
    Ich halte gar nichts davon.

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  2. churocket 247265 XP Xboxdynasty Veteran Bronze | 29.06.2024 - 12:07 Uhr

    Das ist ein kompliziertes Thema wie ich finde aber beiden Modelle haben Vorteike und Nachteile

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  3. David Wooderson 285476 XP Xboxdynasty Veteran Silber | 29.06.2024 - 12:31 Uhr

    So ein Lügner 😆
    „..zum Leidwesen der Spieler..“
    Haha wenn ich so etwas lesen. Wohl eher um Leidwesen der Manager-Boni. 😉
    Ist ja klar das es ihm eher um spätere Monetarisierung geht.
    Diese GaaS sind ja zu den neuen Beta-Games geworden.

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    • Devilsgift 82065 XP Untouchable Star 1 | 29.06.2024 - 12:46 Uhr

      Eben dies ist der Hauptgrund, Spieler möglichst lange an ein Produkt binden und ihnen die Kohle aus der Tasche ziehen.
      Was Spieler wirklich wollen:
      Ein fertiges, bugfreies Vergnügen. Dafür ist man gerne bereit zu zahlen.

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  4. AnCaptain4u 119190 XP Scorpio King Rang 4 | 29.06.2024 - 16:22 Uhr

    GaaS kann Vorteile für uns Spieler haben, ja.
    Aber in erster Linie hat es hauptsächlich Vorteile für den Entwickler, da es nur ums Geld geht und eine beachtliche Zahl an Spielern immer noch Unsummen für jeden Mist ausgibt.

    Gibt es eigentlich GaaS Titel im Hause Nintendo? Außer dass es mal einen Streckenpass oder Kämpferpakete gibt fahren die doch überhaupt nicht diese Strategie und verkaufen dennoch Millionen Spiele.

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  5. JakeTheDog 60415 XP Stomper | 29.06.2024 - 16:51 Uhr

    Es mag vielleicht lukrativer am Markt sein aber die Spielerschaft fühlt sich dauerhaft gezwungen sich mit dem Content zu befassen ehe man aus dem Loop fällt. Bin da einfach beim ehemaligen Modell, früher waren Spiele abgeschlossen (for better or worse) und gut wars

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    • JAG THE GEMINI 105245 XP Hardcore User | 01.07.2024 - 11:41 Uhr

      Ich muss diesen Äußerungen teilweise WEHEMEND widersprechen…. Nur bei einer Sache hat er Recht, nämlich dass das live Service Modell Entwicklern die Möglichkeit gibt Cut Content relativ zeitnah in das Spiel nach dem Release zu integrieren.
      Aber selbst diese Option wird ja von Entwicklern schon lange missbraucht…. Wenn man nämlich Absichtlich Content aus dem fertigen Spiel entfernt nur um das danach wieder anzubieten

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      • JakeTheDog 60415 XP Stomper | 01.07.2024 - 15:34 Uhr

        Was wir ja auch am physical Market gesehen haben mit 3-4 Versionen, welche alle weiteren Content dort „exklusiv“ angeboten haben, um ihn letzten Endes später noch in Form von DLC nachzuliefern. Es sind schon viele preditorial Patterns in den modernen Verkaufswegen gegeben, bin da voll bei dir

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  6. Mech77 2675 XP Beginner Level 2 | 30.06.2024 - 11:46 Uhr

    Er sieht das so, ich nicht.

    Bestes Beispiel ist da wohl u.a. aktuell Forza Motorsport 2023. „Dank“ des Live Service Aspekts haben wir, abgesehen von den vielen anderen technischen Schwierigkeiten bei dem Spiel wie u.a. dämliche KI und das Strafsystem, z.B. keinen vernünftigen Single Player Modus.

    Das Modell kann zwar andererseits funktionieren, siehe z.B. Diablo IV. Aber da war das Produkt von Anfang an ausgereifter und der Fall tritt leider eher selten auf.

    Daher schaue ich persönlich lieber auf Spiele mit qualitativ hochwertiger Single Player Erfahrung. Brauchen ein Witcher 3, Cyberpunk 2077, Hellblade 2 und Konsorten Gaas? Nein, funktionieren wunderbar ohne den Mist. Gerne mehr davon!

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  7. John Donson 15625 XP Sandkastenhüpfer Level 3 | 30.06.2024 - 14:26 Uhr

    Das Spiel muss zuallererst ein gutes Konzept haben, natürlich auch mit Blick auf die geplante Monetarisierung.
    Für gute Unterhaltung bin ich absolut bereit Geld auszugeben.

    Allerdings muss ich aus meiner Sicht sagen, dass dies bisher eher bei abgeschlossenen Singleplayererfahrung so ist.

    Ich finde ja das Halo Infinite (Story) ein gutes Beispiel ist wie ein GaaS Modell mit Zuwenig Liebe leer wirkt.
    Klar macht es Spaß, an die vorangegangenen Teile, insbesondere mit Blick auf den Wiederspielwert der Kampagne kommt es leider nicht ran.

    Ich war damals™️ in einer Panelbefragung zu Halo, lange lange vor Release. Dort war ein Plan das Game etwa alle 12 Monate mit neuen Story DLC Inhalten zu versorgen.
    Schade dass daraus nicht gutes entstanden ist und jetzt nur noch der Multiplayer was taugt.

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